No.1334, No.1333, No.1332, No.1331, No.1330, No.1329, No.1328[7件]
らくがき、CoC『かいぶつたちとマホラカルト』の自陣
ブロンクスさんのAPP論は正しかったらしい。よかった。
(前々からあざらしが「そうだったら美味しいな~」って言ってたものではあるのだけど)
いやほら詐欺師なのでAPP高すぎるのも逆に目立つかなってのもあって。その辺りの印象操作はお手の物だろうし。
サゼくんは前( >>1292 )よりはかなり上手く描けた手ごたえがある。
顔立ち自体はあざらしの好きなタイプのお顔なのでね!
目にハイライトのない三白眼に八重歯の比較的イケメンなおにーちゃん……!
ゲーナちゃんはやっぱりかわいさを出すのがすごく難しい。
APP15の美人さん、すごく難しいと思うんですよね! ほんとにね!
実はAPPだけで言うなら水上さんと変わらないんだけど水上さんとは顔のタイプや化粧の感じとかが全然違うと思っているので……。
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#あざらしおえかき
ブロンクスさんのAPP論は正しかったらしい。よかった。
(前々からあざらしが「そうだったら美味しいな~」って言ってたものではあるのだけど)
いやほら詐欺師なのでAPP高すぎるのも逆に目立つかなってのもあって。その辺りの印象操作はお手の物だろうし。
サゼくんは前( >>1292 )よりはかなり上手く描けた手ごたえがある。
顔立ち自体はあざらしの好きなタイプのお顔なのでね!
目にハイライトのない三白眼に八重歯の比較的イケメンなおにーちゃん……!
ゲーナちゃんはやっぱりかわいさを出すのがすごく難しい。
APP15の美人さん、すごく難しいと思うんですよね! ほんとにね!
実はAPPだけで言うなら水上さんと変わらないんだけど水上さんとは顔のタイプや化粧の感じとかが全然違うと思っているので……。
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#あざらしおえかき
これはつらつら喋ってた、CoCやってみて「これはいいな~!」と思ったところ。
……を、改めてちょっとだけ整理しなおしたもの。
もちろんこれはどこまでも「あざらしがいいなと思ったところ」であり、翻って弱点であることもあるのだろうけれど、個人の感想(特に二十年くらいTRPGという文化の中にいるあざらしの感想)です。
最近CoCやるようになって、とても楽しんでいるので「CoCならではのいいところ」を考えていた。
CoC、やはりファジーだから問題は起こりやすい構造だろうな、とも思いはするのだけど、場のコンセンサスさえとれるならストーリーの流れは敷きやすいんだよな~と気づくなどした。勝手知ったる仲でやる分にはめちゃ楽しいな、ということがわかった、というか。
インセインをはじめとしたサイフィクのハンドアウト制システム、それこそ「ハンドアウトを選ばせる」がために今まで敷いてきた流れが途切れることがあり、それが苦手でGMできないという言説を見て「わかる!」となったため……。
システマチックであるから回しやすい、と、システマチックだから文脈を敷きづらいというのは結構紙一重だ。
そんなわけでインセインはなんだかんだ大喜利というか即興に強い人向けな気がしてくる。サイフィク全体的にそういうところあるけど。あざらしは実は結構それが苦手だったりする。
前も言った通り、あざらしは結構「空気を読む」のが苦手であり、場に合わせて色々するのがかなり不得手なので……。
「近頃のCoC」(言い方は悪いが)は相当システマチックになっており、ゴネるべき場所を減らしてるので回す側も回しやすいし、「今のCoCはそういうものである」とKPとPLとの間でもかなりコンセンサス取れてるというのがとってもよいな~となる。
あざらしはCoCって「何すればいいかわかんなくなりがち」「床を一歩ずつチェックして歩く」類のものだとばかり思っていたのだけど(つまりそれは二十年前のTRPGがそうだったということ……)、最近のCoC、むしろどこで何するがめちゃめちゃ明確なんだな~というのが、実際やってみて初めて分かったのだよね。
ストーリーに応じてほとんど自動的に進行していき、チェックポイントでこの技能使って判定してねって言われるのが多く、PLの自発的な発想はほぼインセインでいうゾーキングレベルで扱われ、シナリオ進行に深くかかわらないものがほとんどのように見える。
あざらしは前述の通り自由探索型の「どこまで何をやっていいかわからん」で躓くタイプの人なのだけど、「それでもCoCというルールを使って楽しくやりたい!」と思った人が、今までにいっぱいいたんだろな~! みたいな感じを受ける。
そうやって他のTRPGの良いところなんかも取り入れつつ、巡り巡った結果、インセインの方がよほど思考の瞬発力が必要、みたいな逆転が生まれてる気がするなぁ~!
もちろんいわゆる「クラシックスタイル」の、自発的な発想メインの探索ものもあり、あざらしはそれもそれで苦手ながらも好き! やっぱ古い人間ゆえに「TRPGしてる」という気分になるのはこっちなので。今モキバでやってる『毒入りスープ』あたりは結構その手触りで嬉しい。
ともあれ、あざらしはこういう古のTRPGが「人の良心によって整備されてきた歴史」みたいなのがめちゃ好きということ。
真・女神転生TRPGをハウスルール山盛りでやってた身としてもな……(あざらしは、どんなシナリオでも現代ファンタジーならメガテンTRPGでやってたので)。
ただそう、最近のCoCがほぼ吟遊だと言われたらそれは否定できないかもな……w
インセインやビガミは秘密システムを使って当事者に組み込めるから完全吟遊にはなりづらいシステムではある(でもめちゃ吟遊でビビったシナリオあるとは聞くが……)。
この当事者性が「NPCが少ない」って言われる要因でもあるなと最近ついったーでのやり取りで気づいたのだった。
本来NPC(ヒロインとか敵役)に負わせてた役割をPCが当事者として担えるようになったのだよね。
これは「PvPも辞さないルール」として定義されてるからできる技で、ほんとに画期的だと思う。すごいよね。
で、CoCも秘匿でシナリオに噛ませるという技を使うようになったけど、結局のところ秘匿にルール的な縛りはないし、元々PvP推奨ルールというわけでもない。
そんなわけで、下手するとキャラ思考がシナリオの想定からずれることはあり、そうするとシナリオの流れが強制されて不満が出そう(=吟遊と呼ばれるようになりそう)ではある。
特にシナリオ作者の想定が強すぎる場合はそうなりがちで、そこはバランスのとり方が難しそう。
まあその辺りはどこまでもピンキリであり、それってどのシステムでも変わらないと言えばそう。
なおかつCoCというシステムに明らかに「向いてない」類のシナリオはあり、それが「ビガミでやれ」とか言われるのは……まあ……わかる!! それはわかるよ!!
でも「CoCという場でやりたい」という気持ちはちょっとだけわかってしまうからなぁ、というのもあり、多くを語れないぜ。
しかし、やっぱ秘密・秘匿って便利な機能だよね。システム的な縛りがあるかどうかは別として。
シナリオへの個人レベルの関わらせ方を最初から提示できるのはやっぱ強いんだよな~。
だからダブルクロスにもリバースハンドアウトってもんがあるわけだしね。
ちなみに、あざらしはこのCoCの秘匿に関しては、最近やった『かいぶつたちとマホラカルト』の
「お前らは犯罪者組織の構成員なんだから上手くやれよ、メンバー同士のPvPとかもってのほかだぞ。それはそうと、別に秘匿にしとく理由ないといえばそうだけど、犯罪者組織の一員たるもの、仲間にだって言わないことの一つや二つあるだろ?」
……という意味での秘匿がめちゃくちゃ好き。
これは「協力型」という当初からの提示があるからこそであり、なおかつCoCの秘匿だからこそ許される(システム上の規定がなく、必要と判断したなら暴露できるが別に隠しててもいい)みたいなところがあり、上手いな~と思ったのだった。
インセインとかビガミだと、話したいときに話せないもんなぁ。
ちなみに、我らのような自作シナリオをさくさく作って遊んでた民たちによる、「KP(GM)とPLの許可が取れたらシナリオ展開変えてもいい」にはあざらしはやや懐疑的で、これは合意がとれたとしても「シナリオが自作かつ単発に限るかもしれん」と思うところあるんだよね。
……というのも、「そのシナリオをやりたい(シナリオの体験を他の人とも共有したい)」のか「場のみんなで一回限りのやりとりをしたい」のか、案外人によって感覚は異なるから……!(もちろん両方あってよく、基本は後者だろうが前者を否定できない)というのを、いわゆる有名シナリオを経過してみて思った。
なるほど「自分はこうだった」を共有するのは楽しいこと。よくわかった。今までもビガミやインセインであったけど、その規模が桁違いなんだわCoC。
もちろん「元々のシナリオはこうではないが……」を提示した上でPLたちの提案でよりよくするのは全然よいことなのだけど、その瞬間同じ体験にはならなくなるのだな……と、何とはなしに思ったのであったよね。
だから今のCoC、そういう意味でも「人力のカードワース」の手触り!
そこまで大幅なルート逸れを想定しておらず、そういう意味ではめちゃめちゃ一本道。
ただ、その中でキャラの個性を出す場所はめちゃめちゃ用意されてる、みたいな感じがする。
あざらしはこういうストーリーを追体験する遊び方、遊び方が限定されたというよりは「こういう気楽めな楽しみ方が遊び方のひとつとしてあってよいなあ~」と思うので……。
(実際それとは別にクラシックスタイルというのもありますゆえにね!)
結局のところ同じルートに進むにせよ「自分で選んだ実感がある」というのがゲームらしさの条件なのかもなあ……。
あと回数ダイス振れるとうきうきする、というのはあるかも。
CoCはこの「ダイスを振る」ことに関して、それっぽく試行回数を増やせるのが強みだなと感じる。
あざらしは元々比較的クラシックの畑の人ではあるので、この前も元シナリオの展開を壊さない程度に結構さくさく描写増やしたり雑にアイデアやら何やらの判定増やしたりして「!?」ってされたけども(相手も内容を知ってる周回シナリオだから、完全に同じじゃない方が楽しいかなと思って……)。
ダイス、回数振れると嬉しいもんな!!!(これは単純にあざらしの主義というだけかも)
まあ、あざらしの分野なので長々と「よく感じたとこ」を語ったけど、あとひとつ。
CoCは! 雑なミニゲームが! 作りやすい!
(ファジーだからこその「遊び」、ありがたすぎる)
それこそカードワースの5分くらいでやるミニゲームの感覚でめちゃめちゃよい。
30分くらいで雑に終わるミニゲーム、ビガミとかインセインだとどうあがいても無理なので……!!
ビガミやインセイン、どうしてもシステマチックであるがゆえに、その枠を外れるともはや「ビガミやインセインである必要がなくなる」んだよな……「それCoCじゃなくていいでは?」どころの話ではなく、ゲームシステムレベルで破綻する。
CoC、キャラ特徴が数値で表される、というところがかなりいいんだろうなぁ~。
「これやるならCoCじゃなくていいでは?」って言説よく見るけど、案外CoCと似た特徴(柔らかさ)を持つゲーム、多くない気がする。
(それはそうと今度エモクロアのお誘いを受けているので、楽しみ!)
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ちなみにCoCやるようになって、多少神話要素が理解できるようになってからも相変わらず「クトゥルフ神話を雑に使うゲーム」に対する怒りは消えない。
多分これ「不意打ちでクトゥルフ神話要素を入れてきてドヤられても何もわからんが……」ということに対する怒りなので、クトゥルフ神話要素使ってるよ!を最初から提示しといてくれれば全然怒りはないかもしれんよね。(敬遠はしたかもしれんが)
いやまあそれがネタバレになるといえばそうなので、難しいのかもだけど、「ネタバレ」であるかどうかもわからんままオチのない話を突き付けられるのって、誠意が足らないのでは、というか……。
(明らかに某ゲームをターゲットにして発言してるね?)(はい……)
……を、改めてちょっとだけ整理しなおしたもの。
もちろんこれはどこまでも「あざらしがいいなと思ったところ」であり、翻って弱点であることもあるのだろうけれど、個人の感想(特に二十年くらいTRPGという文化の中にいるあざらしの感想)です。
最近CoCやるようになって、とても楽しんでいるので「CoCならではのいいところ」を考えていた。
CoC、やはりファジーだから問題は起こりやすい構造だろうな、とも思いはするのだけど、場のコンセンサスさえとれるならストーリーの流れは敷きやすいんだよな~と気づくなどした。勝手知ったる仲でやる分にはめちゃ楽しいな、ということがわかった、というか。
インセインをはじめとしたサイフィクのハンドアウト制システム、それこそ「ハンドアウトを選ばせる」がために今まで敷いてきた流れが途切れることがあり、それが苦手でGMできないという言説を見て「わかる!」となったため……。
システマチックであるから回しやすい、と、システマチックだから文脈を敷きづらいというのは結構紙一重だ。
そんなわけでインセインはなんだかんだ大喜利というか即興に強い人向けな気がしてくる。サイフィク全体的にそういうところあるけど。あざらしは実は結構それが苦手だったりする。
前も言った通り、あざらしは結構「空気を読む」のが苦手であり、場に合わせて色々するのがかなり不得手なので……。
「近頃のCoC」(言い方は悪いが)は相当システマチックになっており、ゴネるべき場所を減らしてるので回す側も回しやすいし、「今のCoCはそういうものである」とKPとPLとの間でもかなりコンセンサス取れてるというのがとってもよいな~となる。
あざらしはCoCって「何すればいいかわかんなくなりがち」「床を一歩ずつチェックして歩く」類のものだとばかり思っていたのだけど(つまりそれは二十年前のTRPGがそうだったということ……)、最近のCoC、むしろどこで何するがめちゃめちゃ明確なんだな~というのが、実際やってみて初めて分かったのだよね。
ストーリーに応じてほとんど自動的に進行していき、チェックポイントでこの技能使って判定してねって言われるのが多く、PLの自発的な発想はほぼインセインでいうゾーキングレベルで扱われ、シナリオ進行に深くかかわらないものがほとんどのように見える。
あざらしは前述の通り自由探索型の「どこまで何をやっていいかわからん」で躓くタイプの人なのだけど、「それでもCoCというルールを使って楽しくやりたい!」と思った人が、今までにいっぱいいたんだろな~! みたいな感じを受ける。
そうやって他のTRPGの良いところなんかも取り入れつつ、巡り巡った結果、インセインの方がよほど思考の瞬発力が必要、みたいな逆転が生まれてる気がするなぁ~!
もちろんいわゆる「クラシックスタイル」の、自発的な発想メインの探索ものもあり、あざらしはそれもそれで苦手ながらも好き! やっぱ古い人間ゆえに「TRPGしてる」という気分になるのはこっちなので。今モキバでやってる『毒入りスープ』あたりは結構その手触りで嬉しい。
ともあれ、あざらしはこういう古のTRPGが「人の良心によって整備されてきた歴史」みたいなのがめちゃ好きということ。
真・女神転生TRPGをハウスルール山盛りでやってた身としてもな……(あざらしは、どんなシナリオでも現代ファンタジーならメガテンTRPGでやってたので)。
ただそう、最近のCoCがほぼ吟遊だと言われたらそれは否定できないかもな……w
インセインやビガミは秘密システムを使って当事者に組み込めるから完全吟遊にはなりづらいシステムではある(でもめちゃ吟遊でビビったシナリオあるとは聞くが……)。
この当事者性が「NPCが少ない」って言われる要因でもあるなと最近ついったーでのやり取りで気づいたのだった。
本来NPC(ヒロインとか敵役)に負わせてた役割をPCが当事者として担えるようになったのだよね。
これは「PvPも辞さないルール」として定義されてるからできる技で、ほんとに画期的だと思う。すごいよね。
で、CoCも秘匿でシナリオに噛ませるという技を使うようになったけど、結局のところ秘匿にルール的な縛りはないし、元々PvP推奨ルールというわけでもない。
そんなわけで、下手するとキャラ思考がシナリオの想定からずれることはあり、そうするとシナリオの流れが強制されて不満が出そう(=吟遊と呼ばれるようになりそう)ではある。
特にシナリオ作者の想定が強すぎる場合はそうなりがちで、そこはバランスのとり方が難しそう。
まあその辺りはどこまでもピンキリであり、それってどのシステムでも変わらないと言えばそう。
なおかつCoCというシステムに明らかに「向いてない」類のシナリオはあり、それが「ビガミでやれ」とか言われるのは……まあ……わかる!! それはわかるよ!!
でも「CoCという場でやりたい」という気持ちはちょっとだけわかってしまうからなぁ、というのもあり、多くを語れないぜ。
しかし、やっぱ秘密・秘匿って便利な機能だよね。システム的な縛りがあるかどうかは別として。
シナリオへの個人レベルの関わらせ方を最初から提示できるのはやっぱ強いんだよな~。
だからダブルクロスにもリバースハンドアウトってもんがあるわけだしね。
ちなみに、あざらしはこのCoCの秘匿に関しては、最近やった『かいぶつたちとマホラカルト』の
「お前らは犯罪者組織の構成員なんだから上手くやれよ、メンバー同士のPvPとかもってのほかだぞ。それはそうと、別に秘匿にしとく理由ないといえばそうだけど、犯罪者組織の一員たるもの、仲間にだって言わないことの一つや二つあるだろ?」
……という意味での秘匿がめちゃくちゃ好き。
これは「協力型」という当初からの提示があるからこそであり、なおかつCoCの秘匿だからこそ許される(システム上の規定がなく、必要と判断したなら暴露できるが別に隠しててもいい)みたいなところがあり、上手いな~と思ったのだった。
インセインとかビガミだと、話したいときに話せないもんなぁ。
ちなみに、我らのような自作シナリオをさくさく作って遊んでた民たちによる、「KP(GM)とPLの許可が取れたらシナリオ展開変えてもいい」にはあざらしはやや懐疑的で、これは合意がとれたとしても「シナリオが自作かつ単発に限るかもしれん」と思うところあるんだよね。
……というのも、「そのシナリオをやりたい(シナリオの体験を他の人とも共有したい)」のか「場のみんなで一回限りのやりとりをしたい」のか、案外人によって感覚は異なるから……!(もちろん両方あってよく、基本は後者だろうが前者を否定できない)というのを、いわゆる有名シナリオを経過してみて思った。
なるほど「自分はこうだった」を共有するのは楽しいこと。よくわかった。今までもビガミやインセインであったけど、その規模が桁違いなんだわCoC。
もちろん「元々のシナリオはこうではないが……」を提示した上でPLたちの提案でよりよくするのは全然よいことなのだけど、その瞬間同じ体験にはならなくなるのだな……と、何とはなしに思ったのであったよね。
だから今のCoC、そういう意味でも「人力のカードワース」の手触り!
そこまで大幅なルート逸れを想定しておらず、そういう意味ではめちゃめちゃ一本道。
ただ、その中でキャラの個性を出す場所はめちゃめちゃ用意されてる、みたいな感じがする。
あざらしはこういうストーリーを追体験する遊び方、遊び方が限定されたというよりは「こういう気楽めな楽しみ方が遊び方のひとつとしてあってよいなあ~」と思うので……。
(実際それとは別にクラシックスタイルというのもありますゆえにね!)
結局のところ同じルートに進むにせよ「自分で選んだ実感がある」というのがゲームらしさの条件なのかもなあ……。
あと回数ダイス振れるとうきうきする、というのはあるかも。
CoCはこの「ダイスを振る」ことに関して、それっぽく試行回数を増やせるのが強みだなと感じる。
あざらしは元々比較的クラシックの畑の人ではあるので、この前も元シナリオの展開を壊さない程度に結構さくさく描写増やしたり雑にアイデアやら何やらの判定増やしたりして「!?」ってされたけども(相手も内容を知ってる周回シナリオだから、完全に同じじゃない方が楽しいかなと思って……)。
ダイス、回数振れると嬉しいもんな!!!(これは単純にあざらしの主義というだけかも)
まあ、あざらしの分野なので長々と「よく感じたとこ」を語ったけど、あとひとつ。
CoCは! 雑なミニゲームが! 作りやすい!
(ファジーだからこその「遊び」、ありがたすぎる)
それこそカードワースの5分くらいでやるミニゲームの感覚でめちゃめちゃよい。
30分くらいで雑に終わるミニゲーム、ビガミとかインセインだとどうあがいても無理なので……!!
ビガミやインセイン、どうしてもシステマチックであるがゆえに、その枠を外れるともはや「ビガミやインセインである必要がなくなる」んだよな……「それCoCじゃなくていいでは?」どころの話ではなく、ゲームシステムレベルで破綻する。
CoC、キャラ特徴が数値で表される、というところがかなりいいんだろうなぁ~。
「これやるならCoCじゃなくていいでは?」って言説よく見るけど、案外CoCと似た特徴(柔らかさ)を持つゲーム、多くない気がする。
(それはそうと今度エモクロアのお誘いを受けているので、楽しみ!)
畳む
ちなみにCoCやるようになって、多少神話要素が理解できるようになってからも相変わらず「クトゥルフ神話を雑に使うゲーム」に対する怒りは消えない。
多分これ「不意打ちでクトゥルフ神話要素を入れてきてドヤられても何もわからんが……」ということに対する怒りなので、クトゥルフ神話要素使ってるよ!を最初から提示しといてくれれば全然怒りはないかもしれんよね。(敬遠はしたかもしれんが)
いやまあそれがネタバレになるといえばそうなので、難しいのかもだけど、「ネタバレ」であるかどうかもわからんままオチのない話を突き付けられるのって、誠意が足らないのでは、というか……。
(明らかに某ゲームをターゲットにして発言してるね?)(はい……)
うーんうーん まだ回復しきってないなぁ~。ほんとにダメージが蓄積してたっぽい。
割り切って休みきって未来に備えてもいいかもしれんね……。
割り切って休みきって未来に備えてもいいかもしれんね……。
へへへSkeb受けていただけたので楽しみだな~!(うきうき)
そしてこちらもひとつリクエストいただいたので書くぞ書くぞ~。
合法的にNSFWが書ける(実際機会と勢いがないと書かないジャンルだからな……)。
メンタルリセットはまだ完了していない。あまりにもダメージがでかかったらしい……。えーん。
でも起き上がってちょっとやることやろうって思えるようになったから、立て直しつつはある! よし!
そしてこちらもひとつリクエストいただいたので書くぞ書くぞ~。
合法的にNSFWが書ける(実際機会と勢いがないと書かないジャンルだからな……)。
メンタルリセットはまだ完了していない。あまりにもダメージがでかかったらしい……。えーん。
でも起き上がってちょっとやることやろうって思えるようになったから、立て直しつつはある! よし!
大喜利が苦手とはいえ、タイマンなら様子見ながらやりやすいから楽しくやらせてもらっている……。
いつか何かしらでお返しできたらいいなぁ~。
と思いながら、ここから果たしてどうすればいいのかをじっと考えるあざらしなのだった。